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2024年7月2日发(作者:大连调料批发市场)
对于STEAM平台商业模式的分析
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暨电子商务与电子政务第一次作业
Steam平台是Valve公司聘请BT下载发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的
游戏平台。Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在
该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。以上是摘自百度百科对STEAM
平台的定义。
在进行正式的对STEAM平台的商业模式讨论分析之前,我想说一些自己对
STEAM平台商业模式的浅显看法。第一点首先是免费与付费的有机结合,许多
人比如我喜欢一次性付费的3A大作带来的感官体验,或者一些独立游戏的细腻
感受,就可以选择付费游戏,有些人对免费的游戏更感冒,就可以选择免费的游
戏下载,当然其中可能有付费道具的出现,STEAM将这两者有机平衡,从而赚
到了大钱。第二点便是力度超大的打折优惠活动(每年有夏季特惠和圣诞特惠),
对于这一点不必赘言,引用一段Positech Games的克里斯·哈里斯的话。在他发
表的一篇个人博客中,他称“如今刺激人们的大脑产生胺多酚的不再是玩游戏时
所得到的乐趣,而是购买打折商品时所占到的便宜。”这点我也深有感触,在百
度的STEAM吧中,便有为数众多的+1党(也就是疯狂买游戏,享受游戏数+1
快感的人群,但并不真的用心去玩他们所购买的游戏的人),而我即使作为学生
党,能支配的资金不多,但在打折季中也会大买游戏,便是这一点最好的个人证
明。第三点是STEAM平台有十分完善的社交朋友圈,有创意工坊可以向全世界
展示自己的创意。这是我一些粗浅的理解,接下来我便会分点逐条陈述。
一.CS:客户细分。在STEAM平台上,客户有非常鲜明的特色。免费玩家
与付费玩家有着天壤之别,于是STEAM有着非常聪明的选择,一登入STEAM,
它就会赠送你DOTA2的游戏权(其实你也可以自己免费下载),这表明了它的
态度。《DOTA2》与《军团要塞2》是STEAM上游戏玩家最多的游戏,刚好它
们都是免费的。而对于付费玩家,差别也十分的大。摘自网络的数据,在Steam
平台,前1%玩家购买了游戏总销售套数的33%,20%玩家购买了游戏总销售套
数的88%。这个比例比二八定律更失衡。前1%的Steam玩家拥有至少107款游
戏,总数量约130万人;前20%玩家则拥有至少4款游戏。因此STEAM去争取
的并非7-8亿PC游戏玩家,或1.35亿活跃玩家,而是经常从Steam购买游戏的
130万玩家。
二.VP:价值主张。STEAM是数字产品的平台,这注定了它会拥有比普通
游戏光碟市场更优惠的价格,或者说,是节假日更大的折扣!关于这一点,我在
前面已经有过叙述。STEAM平台有非常好的网速,在那里下载游戏,你基本可
以到达你的满速,因此感官感觉确实良好,我自己也深有感触,毕竟如果想下一
个50G的GTA5没有良好的网速,确实是令人崩溃的。再者,在STEAM上你有
几乎所有的游戏选择,它包含的游戏着实琳琅满目。
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三.CH::渠道通路。STEAM会自动推荐你可能想玩的游戏。而且我想特
别强调的一点是,STEAM对于中国用户来说确实非常好,因为它支持支付宝支
付!!!这在国外的购物网站中实在算是良心。而且你只要有一个STEAM账号,
就可以在所有的电脑上下载游戏,这点也十分贴心。再者,STEAM有十分良好
的售后服务,比如有在游戏时间两小时内无条件免费退款的条款,这点着实让玩
家们心暖。
四.CR:客户关系:STEAM中有创意工坊,可以创作属于自己的道具等,
然后通过STEAM与全世界的玩家共享,这也在另一方面增加了游戏的可玩性,
而且也有人通过做MOD而赚到了不少钱,这就形成了STEAM与玩家的双向良
性发展。对于追加销售,STEAM有完善的DLC销售服务,有时打包又可以打
折(又是打折打折啊!),傻瓜式的操作既满足了玩家们对游戏的热爱,又使
STEAM赚得盆满钵满,形成了双赢的局面。
五.R$:收入来源。STEAM的收入来源来自于付费游戏的销售与自家免费
游戏中游戏道具的销售,不再赘述。
六.KR:核心资源。STEAM的核心资源便是其中众多的游戏与玩家们创作
的原创产品,比如MOD,视频,截图等。
七.KA:关键业务。STEAM作为V社自家的网络游戏销售平台,关键业
务在于销售游戏。而它也需要同各大游戏厂商做好业务合作,通过STEAM这一
庞大的平台为游戏厂商们销售游戏。同时STEAM也销售游戏周边产品,比如游
戏手柄。有资源,有客户,这便是STEAM的关键业务。
八.KP:重要合作构造块。STEAM与微软等电脑基础软硬件供应厂商长期
有良好的合作关系,同时和自己的生命力来源即各大游戏厂商有良好的关系,以
保持自己有源源不断的新鲜血液提供。同时,对于UPLAY这样的竞争对手,
STEAM也尽力使育碧的游戏进入自己的平台,为了这一点,它采用了CD-KEY,
双平台等运作方式使《刺客信条》,《孤岛危机》等热门游戏也能在STEAM上
销售,为广大玩家带来了福音。
九.C$:成本结构构造块。STEAM作为电子商务平台,本身并没有太多的成
本。V社自己开发游戏的成本与购买游戏销售权的成本就是STEAM为数不多的
成本,其他便是维护人员工资等日常开销。(如分析错误请见谅)。
讨论到这里,我们对STEAM平台的商业模式有了一个基本的认识。通过集
成式的游戏超市式销售,与电子平台的打折营销手段,付费与免费的有机结合,
还有与玩家良好的互动关系,所有这一切铸就了STEAM这一如今最好最大的游
戏平台,而且一直在良性发展。数字版游戏的销售,极大撼动了游戏光碟的传统
地位,至于日后STEAM及其商业模式会如何发展,我们也将拭目以待。
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